Llega “Player´s Handbook”, el Manual del Jugador, revisado y actualizado. En sus albores, Dungeons and Dragons, Dragones y Mazmorras, D&D, tuvo tres libros conocidos como “libros básicos”. Eran y son y serán imprescindibles. El Manual del Jugador, El Manual de los Monstruos y El Manual del Master. Durante toda la historia del mejor juego de rol esos libros son usados para todas las partidas. Así que ya era hora de una nueva versión, y ha llegado a nuestras manos de la mano de Wizards of the Coast “Player´s Handbook” (que de momento solo está disponible en inglés). O lo que es lo mismo, el nuevo Manual de Jugador. Y como no podía ser de otra manera, el trío se completa.
Los tres libros cumplen funciones distintas en el mundo de Dungeons and Dragons. En su momento se lanzó una segunda edición muy necesaria y marcó el camino a seguir, con muchas correcciones que ayudaron a que las partidas fueran más dinámicas y divertidas. Unos manuales que han ido evolucionando e incorporando elementos que hacen de este juego un juego vivo, un juego que se va adaptando y modernizando a medida que van saliendo ediciones.
Pero el libro que nos ocupa es el que se conoce como Manual del Jugador (y de las jugadoras). “Player´s Handbook” es una guía completa para, sobre todo, crear los personajes. Pero no es sólo eso, es mucho más. Para empezar, explica claramente y con detalles las dinámicas del juego, las acciones de l@s jugadores y jugadoras y las interacciones con las campañas y las decisiones del master. Unos primeros pasos imprescindibles para adentrarse en el juego de rol, para volver a jugar a él o para simplemente refrescar algunos conceptos del juego.
Ésta revisión y expansión del “Manual del Jugador” es una referencia esencial para los jugadores y jugadoras de todos los libros y campañas de la Quinta Edición. Contiene las reglas para la creación de los personajes y mucho más. Explica las magias, las reglas de combate y exploración, los equipos, hechizos, equipamiento, y todo detallado y explicado.
Las razas es el primer paso para crear el personaje, y en este aspecto, se ha modernizado dando un paso más. Lo más notable en este aspecto, de esta edición, es la mención específica a la libre elección de preferencias sexuales del personaje jugador, dando libertad a representar todas las posibilidades de nuestra realidad, incluso haciendo mención a “que algunos elfos están hechos a imagen de su dios Corellon, que en algunos casos puede ser Anodino (sin sexo aparente) o Hermafrodita (poseer las características de ambos sexos).
Lo mismo pasa con las clases, siendo todas ellas explicadas en el libro, al detalle y con todas las variantes posibles. Mezclar clases y razas es uno de los primeros retos de aquellos y aquellas que se adentran en el mundo del rol. Las clases son quizás uno de los elementos más complejos del rol, ya que evolucionarlas y mezclarlas es todo un reto. Por eso existe este libro, porque elegir ser un mago o una maga no es sólo saber lanzar hechizos. Tablas detalladas explican como hacer crecer a tu personaje y como llenarlo de personalidad, de una manera abierta y casi sin restricciones.
Uno de los aspectos destacados de esta edición es lo cuidadas que están las ilustraciones, adaptadas a los tiempos actuales. Artes modernos de todo tipo. Desde las ciudades origen de las clases y razas, hasta variantes de personajes para adaptarlas a nuestros gustos. Aquí es donde toman protagonismo las subclases, la manera más divertida de combinar habilidades y crear personalidades para nuestros personajes. Un pícaro mago no es una locura, pero un pícaro paladín puede serlo. Y se puede hacer.
Un libro que todo fan de Dungeons and Dragons debe tener en su biblioteca y un imprescindible para los jugadores y las jugadoras. Sin este libro las partidas no se pueden desarrollar, y la mejor manera es empezar con estas ediciones revisadas, ya que tienen actualizaciones, toques modernos y versatilidad. En estos nuevos manuales están condensados los aprendizajes de décadas, y eso hace la experiencia de juego mucho más rica.